Ciclo de Vida del software


INTRODUCCION

La necesidad de adoptar los sistemas informáticos al mercado, obliga a los programadores  realizar un relevamiento de las solicitudes de quien necesitaba cierto programa o producto, en estos requerimientos se incluye la tarea de codificar, que no era administrada ni supervisada, por lo que se corregía a medida que surgían los errores.
La complejidad de los programas ha aumentado en las últimas décadas, por lo que la técnica de “codificar y corregir” ha quedado obsoleta, porque en esta técnica se basa en requerimientos ambiguos y sin especificaciones puntuales. Esto ocasionaba que el cliente solo diera especificaciones generales del producto. Se trataba de correcciones continuas que satisfagan las necesidades que surgían durante el proceso.
Si bien con esto se evita gastar recursos en el análisis, la planificación, gestión de recursos, documentación, y otros procesos. Solo resulta beneficioso cuando se trata de un proyecto muy pequeño.
Cuando el sistema no se pequeño o es muy complicado esta técnica nos trae desventajas en el costo de recurso que siempre se irá incrementando, además alargara el tiempo de desarrollo y la calidad del software no será tan confiable.
El ciclo de vida del software se compone de dos etapas principales que son; la necesidad de adoptarlo y su definición y las metodologías que podemos adoptar. En este proceso se usan modelos de ciclo de vida, en las cuales cada uno tiene ventajas.





MARCO TEORICO


METODOLOGIA


La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar, gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito. Esta sistematización nos indica cómo dividiremos un gran proyecto en módulos más pequeños llamados etapas, y las acciones que corresponden en cada una de ellas, nos ayuda a definir entradas y salidas para cada una de las etapas y, sobre todo, normaliza el modo en que administraremos el proyecto. Entonces, una metodología para el desarrollo de software son los procesos a seguir sistemáticamente para idear, implementar y mantener un producto software desde que surge la necesidad del producto hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue creado.





Finalidad de usar metodología

Lo que buscamos guiándonos con una metodología es prolijidad, corrección y control en cada etapa del desarrollo de un programa. Lo que nos permitirá una forma sistemática para poder obtener un producto correcto y libre de errores.



Clasificación de las metodologías

Existen dos metodologías que tienen analogía en la práctica con los paradigmas de programación. Metodología estructurada y metodología orientada a objetos.

  • Metodología estructurada: la orientación de esta metodología se dirige hacia los procesos que intervienen en el sistema a desarrollar, es decir, cada función a realizar por el sistema se descompone en pequeños módulos individuales. Es más fácil resolver problemas pequeños, y luego unir cada una de las soluciones, que abordar un problema grande.
  • Metodología orientada a objetos: a diferencia de la metodología mencionada anteriormente, ésta no comprende los procesos como funciones sino que arma módulos basados en componentes, es decir, cada componente es independiente del otro. Esto nos permite que el código sea reutilizable. Es más fácil de mantener porque los cambios están localizados en cada uno de estos componentes.



SOFTWARE

En computación, el software -en sentido estricto- es todo progqrama o aplicación programado para realizar tareas específicas. El término "software" fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957.
Algunos autores prefieren ampliar la definición de software e incluir también en la definición todo lo que es producido en el desarrollo del mismo.
La palabra "software" es un contraste de "hardware"; el software se ejecuta dentro del hardware.
El software en sentido amplio
Una definición más amplia de software incluye mucho más que sólo los programas. Esta definición incluye:
- La representación del software: programas, detalles del diseño escritos en un lenguaje de descripción de programas, diseño de la arquitectura, especificaciones escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema, etc.
- El conocimiento de la ingeniería del software: Es toda la información relacionada al desarrollo de software (por ejemplo, cómo utilizar un método de diseño específico) o la información relacionada al desarrollo de un software específico (por ejemplo, el esquema de pruebas en un proyecto). Aquí se incluye información relacionada al proyecto, información sobre la tecnología de software, conocimiento acerca de sistemas similares y la información detallada relacionada a la identificación y solución de problemas técnicos.


El "software" como programa
Consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.
El software se suele escribir en un lenguaje de programación de alto nivel, que es más sencillo de escribir (pues es más cercano al lenguaje natural humano), pero debe convertirse a lenguaje máquina para ser ejecutado.
El software puede distinguirse en tres categorías: software de sistema, software de programación y aplicación de software. De todas maneras esta distinción es arbitraria y muchas veces un software puede caer unas varias categorías.
- Software de sistema: ayuda a funcionar al hardware y a la computadora. Incluye el sistema operativo, controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico, servidores, sistema de ventanas, utilidades y más. Su propósito es evitar lo más posible los detalles complejos de la computación, especialmente la memoria y el hardware.
- Software de programación: provee herramientas de asistencia al programador. Incluye editores de texto, compiladores, intérprete de instrucciones, enlazadores, debuggers, etc.
- Software de aplicación: permite a los usuarios finales hacer determinadas tareas. Algún software de aplicación son los navegadores, editores de texto, editores gráficos, antivirus, mensajeros, etc.



CONTENIDO


Modelos de Ciclo de Vida
• El alcance del ciclo de vida, que depende de hasta dónde deseamos llegar con el proyecto: sólo saber si es viable el desarrollo de un producto, el desarrollo completo o el desarrollo completo más las actualizaciones y el mantenimiento.
• La cualidad y cantidad de las etapas en que se divide el ciclo de vida: según el ciclo de vida que adoptado, y el proyecto para el cual lo adoptamos.
• La estructura y la sucesión de las etapas, si hay realimentación entre ellas, y si tenemos libertad de repetirlas.



Ciclo de vida lineal
Es el más sencillo de todos los modelos. Consiste en descomponer la actividad global del proyecto en etapas separadas que son realizadas de manera lineal, es decir, cada etapa se realiza una sola vez, a continuación de la etapa anterior y antes de la etapa siguiente. Con un ciclo de vida lineal es muy fácil dividir las tareas, y prever los tiempos (sumando linealmente los de cada etapa).
Las actividades de cada una de las etapas, deben ser independientes entre sí, es decir, que es condición primordial que no haya retroalimentación entre ellas, aunque sí pueden admitirse ciertos supuestos de realimentación correctiva. Desde el punto de vista de la gestión, requiere también que se conozca desde el primer momento, con excesiva rigidez, lo que va a ocurrir en cada una de las distintas etapas antes de comenzarla.
Esto último minimiza, también, las posibilidades de errores durante la codificación y reduce al mínimo la necesidad de requerir información del cliente o del usuario.


Se destaca como ventaja la sencillez de su gestión y administración tanto económica como temporal, ya que se acomoda perfectamente a proyectos internos de una empresa para programas muy pequeños de ABM (sistemas que realizan Altas, Bajas y
Modificaciones sobre un conjunto de datos). Tiene como desventaja que no es apto para Desarrollos que superen mínimamente requerimientos de retroalimentación entre etapas, es decir, es muy costoso retomar una etapa anterior al detectar alguna falla.
Es válido tomar este ciclo de vida cuando algún sector pequeño de una empresa necesita llevar un registro de datos acumulativos, sin necesidad de realizar procesos sobre ellos más que una consulta simple. Es decir, una aplicación que se dedique exclusivamente a almacenar datos, sea una base de datos o un archivo plano. Debido a que la realización de las etapas es muy simple y el código muy sencillo.



Ciclo de vida en cascada puro
Este modelo de ciclo de vida fue propuesto por Winston Royce en el año 1970. Es un ciclo de vida que admite iteraciones, contrariamente a la creencia de que es un ciclo de vida secuencial como el lineal. Después de cada etapa se realiza una o varias revisiones para comprobar si se puede pasar a la siguiente. Es un modelo rígido, poco flexible, y con muchas restricciones. Aunque fue uno de los primeros, y sirvió de base para el resto de los modelos de ciclo de vida.

Una de sus ventajas, además de su planificación sencilla, es la de proveer un producto con un elevado grado de calidad sin necesidad de un personal altamente calificado.
Se pueden considerar como inconvenientes: la necesidad de contar con todos los requerimientos (o la mayoría) al comienzo del proyecto, y, si se han cometido errores y no se detectan en la etapa inmediata siguiente, es costoso y difícil volver atrás para realizar la corrección posterior.
Además, los resultados no los veremos hasta que no estemos en las etapas finales del ciclo, por lo que, cualquier error detectado nos trae retraso y aumenta el costo del desarrollo en función del tiempo que insume la corrección de éstos.
Es un ciclo adecuado para los proyectos en los que se dispone de todos los requerimientos al comienzo, para el desarrollo de un producto con funcionalidades conocidas o para proyectos, que aun siendo muy complejos, se entienden perfectamente desde el principio.

Ciclo de vida en V
Este ciclo fue diseñado por Alan Davis, y contiene las mismas etapas que el ciclo de vida en cascada puro. A diferencia de aquél, a éste se le agregaron dos sub-etapas de retroalimentación entre las etapas de análisis y mantenimiento, y entre las de diseño y debugging.


Las ventajas y desventajas de este modelo son las mismas del ciclo anterior, con el agregado de los controles cruzados entre etapas para lograr una mayor corrección.
Podemos utilizar este modelo de ciclo de vida en aplicaciones, que si bien son simples (pequeñas transacciones sobre bases de datos por ejemplo), necesitan una confiabilidad muy alta. Un ejemplo claro en el que no nos podemos permitir el lujo de cometer errores es una aplicación de facturación, en la que si bien los procedimientos vistos individualmente son de codificación e interpretación sencilla, la aplicación en su conjunto puede tener matices complicados.



Ciclo de vida tipo Sashimi
Este ciclo de vida es parecido al ciclo de vida en cascada puro, con la diferencia de que en el ciclo de vida en cascada no se pueden solapar las etapas, y en éste sí. Esto suele, en muchos casos, aumentar su eficiencia ya que la retroalimentación entre etapas se encuentra implícitamente en el modelo.



Se hace notar como ventajas la ganancia de calidad en lo que respecta al producto final, la falta de necesidad de una documentación detallada (el ahorro proviene por el solapado de las etapas). Sus desventajas también se refieren al solapamiento de las etapas: es muy difícil gestionar el comienzo y fin de cada etapa y los problemas de comunicación, si aparecen, generan inconsistencias en el proyecto.
Cuando necesitemos realizar una aplicación que compartirá los recursos (CPU, memoria o espacio de almacenamiento) con otras aplicaciones en un ambiente productivo, este modelo de ciclo de vida es una opción muy válida. El solapamiento de sus etapas nos permite en la práctica jugar un poco con el modelo de tres capas ahorrando recursos.



Ciclo de vida en cascada con sub-proyectos
Sigue el modelo de ciclo de vida en cascada. Cada una de las cascadas se divide en sub-etapas independientes que se pueden desarrollar en paralelo.


La ventaja es que se puede tener más gente trabajando al mismo tiempo, pero la desventaja es que pueden surgir dependencias entre las distintas subetapas que detengan el proyecto temporalmente si no es gestionado de manera correcta.
Se puede utilizar este modelo para administrar cualquier proyecto mencionado en los modelos anteriores. Pero cuidando de administrar muy bien los tiempos.



Ciclo de vida iterativo
También derivado del ciclo de vida en cascada puro, este modelo busca reducir el riesgo que surge entre las necesidades del usuario y el producto final por malos entendidos durante la etapa de solicitud de requerimientos.
Es la iteración de varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteración se le entrega al cliente una versión mejorada o con mayores funcionalidades del producto. El cliente es quien luego de cada iteración, evalúa el producto y lo corrige o propone mejoras.
Estas iteraciones se repetirán hasta obtener un producto que satisfaga al cliente.


Se suele utilizar en proyectos en los que los requerimientos no están claros de parte del usuario, por lo que se hace necesaria la creación de distintos prototipos para presentarlos y conseguir la conformidad del cliente.
Podemos adoptar el modelo mencionado en aplicaciones medianas a grandes, en las que el usuario o cliente final no necesita todas las funcionalidades desde el principio del proyecto. Quizás una empresa que debe migrar sus aplicaciones hacia otra arquitectura, y desea hacerlo paulatinamente, es un candidato ideal para este tipo de modelo de ciclo de vida.



Ciclo de vida por prototipos
El uso de programas prototipo no es exclusivo del ciclo de vida iterativo. En la práctica los prototipos se utilizan para validar los requerimientos de los usuarios en cualquier ciclo de vida.
Si no se conoce exactamente cómo desarrollar un determinado producto o cuáles son las especificaciones de forma precisa, suele recurrirse a definir especificaciones iniciales para hacer un prototipo, o sea, un producto parcial y provisional. En este modelo, el objetivo es lograr un producto intermedio, antes de realizar el producto final, para conocer mediante el prototipo cómo responderán las funcionalidades previstas para el producto final.
Antes de adoptar este modelo de ciclo debemos evaluar si el esfuerzo por crear un prototipo vale realmente la pena adoptarlo.


Se utiliza mayoritariamente en desarrollos de productos con innovaciones importantes, o en el uso de tecnologías nuevas o poco probadas, en las que la incertidumbre sobre los resultados a obtener, o la ignorancia sobre el comportamiento, impiden iniciar un proyecto secuencial.
La ventaja de este ciclo se basa en que es el único apto para desarrollos en los que no se conoce a priori sus especificaciones o la tecnología a utilizar. Como contrapartida, por este desconocimiento, tiene la desventaja de ser altamente costoso y difícil para la administración temporal.
Si deseamos migrar aplicaciones de tecnología para adoptar sus nuevas funcionalidades o simplemente para estar en la cresta de la ola, este modelo es ideal. Un claro ejemplo son las llegadas de Java y la tecnología .NET que si bien contaban con respaldo y material de ayuda, implantaron nuevas tendencias.

Ciclo de vida evolutivo
Este modelo acepta que los requerimientos del usuario pueden cambiar en cualquier momento.
La práctica nos demuestra que obtener todos los requerimientos al comienzo del proyecto es extremadamente difícil, no sólo por la dificultad del usuario de transmitir su idea, sino porque estos requerimientos evolucionan durante el desarrollo de esta manera, surgen nuevos requerimientos a cumplir. El modelo de ciclo de vida evolutivo afronta este problema mediante una iteración de ciclos requerimientos–desarrollo–evaluación.


Resulta ser un modelo muy útil cuando desconocemos la mayoría de los requerimientos iniciales, o estos requerimientos no están completos.
Tomemos como ejemplo un sistema centralizado de stock–ventas–facturación, en el cual hay muchas áreas que utilizarán la aplicación. Tenemos dos complicaciones: la primera, los usuarios no conocen de informática, la segunda, no es uno, sino varios los sectores que nos pueden pedir modificaciones o hacer nuevas solicitudes.
Además, el pedido de un sector puede influir en los requerimientos del otro. Se hace necesario, entonces, lograr que la aplicación evolucione hasta lograr las satisfacciones de los todos los sectores involucrados.



Ciclo de vida incremental
Este modelo de ciclo de vida se basa en la filosofía de construir incrementando las funcionalidades del programa. Se realiza construyendo por módulos que cumplen las diferentes funciones del sistema. Esto permite ir aumentando gradualmente las capacidades del software.Este ciclo de vida facilita la tarea del desarrollo permitiendo a cada miembro del equipo desarrollar un módulo particular en el caso de que el proyecto sea realizado por un equipo de programadores.
Es una repetición del ciclo de vida en cascada, aplicándose este ciclo en cada funcionalidad del programa a construir. Al final de cada ciclo le entregamos una versión al cliente que contiene una nueva funcionalidad. Este ciclo de vida nos permite realizar una entrega al cliente antes de terminar el proyecto.


El modelo de ciclo de vida incremental nos genera algunos beneficios tales comolos que se describen a continuacion:
• Construir un sistema pequeño siempre es menos riesgoso que construir un sistema grande.
• Como desarrollamos independientemente las funcionalidades, es más fácil relevarlos requerimientos del usuario.
• Si se detecta un error grave, sólo desechamos la última iteración.
• No es necesario disponer de los requerimientos de todas las funcionalidades en el comienzo del proyecto y además facilita la labor del desarrollo con la conocida filosofía de divide & conqueror.
Este modelo de ciclo de vida no está pensado para cierto tipo de aplicaciones, sino que está orientado a cierto tipo de usuario o cliente. Podremos utilizar este modelo de ciclo de vida para casi cualquier proyecto, pero será verdaderamente útil cuando el usuario necesite entregas rápidas, aunque sean parciales.

Ciclo de vida en espiral
Este ciclo puede considerarse una variación del modelo con prototipado, fue diseñado por Boehm en el año 1988. El modelo se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madurez en el producto final. Toma los beneficios de los ciclos de vida incremental y por prototipos, pero se tiene más en cuenta el concepto de riesgo que aparece debido a las incertidumbres e ignorancias de los requerimientos proporcionados al principio del proyecto o que surgirán durante el desarrollo. A medida que el ciclo se cumple (el avance del espiral), se van obteniendo prototipos sucesivos que van ganando la satisfacción del cliente o usuario.

A menudo, la fuente de incertidumbres es el propio cliente o usuario, que en la mayoría de las oportunidades no sabe con perfección todas las funcionalidades que debe tener el producto.
En este modelo hay cuatro actividades que envuelven a las etapas.
  • Planificación: Relevamiento de requerimientos iniciales o luego de una iteración.
  • Análisis de riesgo: De acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos si continuamos con el desarrollo.
  • Implementación: desarrollamos un prototipo basado en los requerimientos.
  • Evaluación: El cliente evalúa el prototipo, si da su conformidad, termina el proyecto. En caso contrario, incluimos los nuevos requerimientos solicitados por el cliente en la siguiente iteración.

Ciclo de vida orientado a objetos
Esta técnica fue presentada en la década del 90, tal vez como una de las mejores metodologías a seguir para la creación de productos software.
Puede considerarse como un modelo pleno a seguir, como así también una alternativa dentro de los modelos anteriores.
Al igual que la filosofía del paradigma de la programación orientada a objetos, en esta metodología cada funcionalidad, o requerimiento solicitado por el usuario, es considerado un objeto. Los objetos están representados por un conjunto de propiedades, a los cuales denominamos atributos, por otra parte, al comportamiento que tendrán estos objetos los denominamos métodos.
Vemos que tanto la filosofía de esta metodología, los términos utilizados en ella y sus fines, coinciden con la idea de obtener un concepto de objeto sobre casos de la vida real.



La característica principal de este modelo es la abstracción de los requerimientos de usuario, por lo que este modelo es mucho más flexible que los restantes, que son rígidos en requerimientos y definición, soportando mejor la incertidumbre que los anteriores, aunque sin garantizar la ausencia de riesgos. La abstracción es lo que nos permite analizar y desarrollar las características esenciales de un objeto (requerimiento), despreocupándonos de las menos relevantes.
Favorece la reducción de la complejidad del problema que deseamos abordar y permite el perfeccionamiento del producto.





RESUMEN
Es necesario Establecer una metodología para el desarrollo de un software, de la misma forma que se debe seleccionar un modelo de ciclo de vida de  software, y con ellos aceptamos todos sus beneficios y desventajas que incluye. EL modelo que escojamos debe adaptarse al proyecto                que se desarrolla. Debemos analizar para guiarnos en nuestra elección, la complejidad del problema, el tiempo que disponemos para hacer la entrega final, o si el usuario o cliente desea entregas parciales, la comunicación que existe entre el equipo de desarrollo y el usuario. Además de la incertidumbre sobre si los requerimientos dados por el usuario son correctos y completos.
Los diferentes modelos ofrecen características diferentes:
Lineal. Debido a su sencillez y poca complejidad, este modelo la mejor opción para el desarrollo de programas pequeños.
En cascada Puro. Para usar este modelo es necesario que conozcamos los requerimientos iniciales del proyecto.
En “V”. Gracias a su estructura este modelo nos ofrece un buen soporte para realizar las correcciones necesarias al terminar el proyecto.
Tipo Sashimi. Este modelo ofrece la ventaja respecto a las etapas que se encuentran entrelazadas, sin embrago puede generan contratiempo cuando se necesita definir el inicio y el fin de una etapa.
Casaca con sub proyectos. En este modelo cada etapa se encuentra divididas en sub etapas independientes y pueden desarrollarse de manera paralela minimizando el tiempo de desarrollo.
Iterativo. Es un modelo que resulta muy beneficioso si el cliente necesita observar ala evolución del software debido a que en el proceso se presentan versiones mejoradas a la anterior.
Por Prototipos. Cuando no se conocen exactamente los requerimientos, se realizan prototipos antes de presentar un producto final, y comprobar si las funcionalidades probadas en los prototipos responderán correctamente.
Evolutivo. En este modelo se tiene en cuenta la variabilidad  de los requerimientos, entonces se realiza un proyecto y se evalúa con las nuevas necesidades, y se adapta a estas en cada revisión que se realice.
Incremental. Este modelo se basa en el ciclo de vida en cascada de manera repetida, y en cada ciclo cumplido se integra una nueva funcionalidad a la versión dependiendo de las necesidades.
En espiral. El ciclo se repite las veces que sea necesario hasta que el cliente o usuario obtiene la satisfacción de sus necesidades, momento en el cual nos retiramos del espiral.
Orientado a objetos. Este modelo es muy versátil y puede ser aplicado para proyectos pequeños o grandes, o en conjunto con otro modelo.


Webgrafia



http://www.alegsa.com.ar/Dic/software.php
www.ia.uned.es/ia/asignaturas/adms/GuiaDidADMS/node10.html
img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060024/Lecciones/Capitulo%20I/problemas.htm

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